VF3tbリオンの投げ技について
抜けられてもおっけーなのが多いのはいいことだ。
P+G(素投げ、ダメージ50)
P+G投げとしては優秀な部類に入る。ダメージが50ある、ブレーンバスターのように間延びせず、そこから+αが狙える、という美味しい技。しかも、投げ抜けされてもこっち有利。+αというのは、1つは、ちょっとQF>3P、が入り易いこと。3P入れば50+12=62、で、なかなか大きい。確定ではないが、もう一つのがあるためよく当たる。もう1つ、というのは、裏回り。P+Gからはいろいろなパターンがある。ムック持ってないので詳しいことは知らんです。一応知ってるやつだけ。
- P+G>相手の頭側E>6P+E
- P+G>相手の頭側E>9E
- P+G>相手の頭側E>7E(>同じ方向にE?)
こんなところ。1と2は裏をとっての66KK2発目のみヒットが狙いやすい。が、66KK出す時点で裏をとっているかどうかの判断がつかない(自分はできない)ので、起き蹴りを喰らいやすい。3は、転がり方で裏を取っているかどうかがわかるので、攻めやすい。ただ、66KKを狙うにはちょっと遠い。とりあえず裏を取ったら、近付いて8K>大ダウン、が安定。自分は3派です。
63214P+G(てんしんそうこうしゅ、ダメージ70)
単体ではダメージが最も大きい投げ。次の登山と投げの2択として使うのがいい感じ。抜けられても仕切り直し。で、ここから、追加ダメージを狙っていける。この後の選択として・・・。
- E(遠距離)>3P
- 走ってめり込んで3P
- E(遠距離)>9K(最速)
- Eor走りで近付いてヘッドスプリング待って9K
- 走りからの裏回りを狙う
とりあえず1番簡単なのが1。ヘッドスプリング起きされたら当たらないが、それ以外ならほとんど当たる。一応、横転でかわすことが出来る。2は、ヘッドスプリングしても当たる。相手の回復が早いと穿陰掌になってしまうが、横転されて蹴り喰らうよりマシ。これならGも間に合うので、比較的安全策といえる。3は横転でかわされるが、それ以外の行動、ヘッドスプリングだけでなく、前転後転その場起き、全てに勝てる。が、横転でかわすのが容易なのでハイリスク?な行動と言える。4は1との組み合わせで2択ライクに使える。横転で両方回避されるが、なかなか使える。仮にヘッドスプリングしてなくても不利なわけではないのでリスク小。5は横転を狙う。横転してくれたら裏回りのチャンス。走り>QF(×?)>E(方向は謎)、で裏を取れる。メストのビデオでは、QF>転がっていった方向にE、できれいに裏を取っている。が、反対側にEしても起き蹴り喰らわないことがあったりと謎が多い。見た目的にはあやしさナンバーワン。上手くいけば背後投げ等を決められるのでハイリターン、ではある。このへんはよくわからんです。研究不足です。
2_6P+G(登山ほんしゃきゃく、ダメージ50)
メインとして使っていける投げ技の1つ。抜けられやすいものの、抜けられたところで仕切り直し。単体では50なのでちょっと寂しいが、この後が美味しいので役立つ投げ。登山の後には以下のようなものが使える。
- 大ダウン
確定。平地でダメージ32。つまり50+32=82。これは大きい。アンジュが下りなら40を超えることも。つまり、使いどころによってはジャイアントスイング級の威力になる。注意する点としては、上りアンジュでは使ってはいけないということ。上りだと大ダウンがすかる。ついでに、筏ステージ(舜帝ステージ)ではなぜか当たりにくい。相手が船の底にいった場合はおっけーだが。ただし、鷹嵐のみ筏ステージでも関係なく大ダウンが当たる。 - E>大ダウン
欲張り。確定ではない。Eするのは大ダウンのダメージを増やすため。当然、アンジュ上方向へのEとなる。QB>大ダウン、なんてのもある。ただ、アンジュが増えたからダメージが増えるかというと必ずしもそうではなく、当たりどころが悪いとEしたのにダメージが変わらないてなこともある。結構横転されやすかったりする。 - 2KK
大ダウン使ったほうがいいんですけどね。最初はこれだったなぁ・・・。一応、上りでも入りやすいという利点はある。急な上りだと2発目が入りにくい。 - 9K
上りアンジュで使用。50+20=70、で他に比べると安いが、急な上りではこれがベスト。 - 小ダウン
アンジュが上りでも入る点は良いが、元々のダメージが少ないので上りだと20を切る。よって、9Kの方がベター。脱力感ではナンバーワン。 - 2K>2KK(平地、葵限定)
大ダウンよりダメージが1だけ大きくなる。平地以外では意味無し。 - 前大ジャンプ
相手が後転すると、上手い具合に背中合わせになる。起き蹴り出しても当たらないので 着地して2K(振り返り)確定。なかなか後転してくれないけどね。
3P+G
これだけだとダメージが0。安いといえばそうなんだけど、かっこいい?からか人気が高い。11フレ有利、らしい。投げ抜けされた後は走るかP出してみるか。ここで走ると変な方向に走っていく。しかし、走ったからといって逃げられるかというとそうでもなく、横投げや回転系の打撃等喰らう。
- 8P+K>2KK
安定とされている。ダメージが40くらいなので投げ技と考えると安い。そのくせ、アンジュがあると2発目が当たらなかったりといまいち。平地でリング際、とか、最後のトドメには適する。鷹嵐には8P+Kからコンボへ。詳しくは鷹嵐の項で。 - 3PP(>QF)>2KK
準確定。当て身のないキャラにはほぼ確定。当て身には3P一発止めから投げ、ということもできる。当て身ないキャラだと、ノーガードで振り返り>1発目と2発目の間にG押す、でGできることも。当然、使うならリング際。当て身が無いキャラには適する。とはいえ、リング際の3P+Gって抜けられやすいものではあるが。ちなみに、この2KKは当てやすい。相手の吹っ飛び方によってQFを調節すればほとんどの場合入る。きつい上りや段差だと2発目が入らない。 - 3K
とりあえず、的な技。普通にヒットしただけだとその後不利になる。精神的に有利なことが多いが。この技の狙いはカウンター。浮けば大ダウンが入る。これだと60を越える。 - 66K+G
狙いは、66K+G>QF>2P+K>9K。相手が後ろ向いたまま吹っ飛べばおっけー。かなりの距離を運べる。振り返って吹っ飛んだ場合は2P+Kにいかず2KKに代えて終了。欠点は、走って逃げられるのと、E(方向限定)されると66K+Gがすかること。 - 背後投げ
1フレ確定らしい。が、自分は確定王ではないのでできません。 - その他
66KK等々。
66P+G(さいしゅほうこう、ダメージ50)
主にリングアウト狙い。リオンの軸足方向に飛ばせる。確定ではないが、この後に9Kでさらに運べる。手堅くいくなら投げの後にQF>3P。これなら62。投げ抜けされた後は密着状態なのでいやな感じ。
4P+G(七星天分肘、ダメージ50)
モーションが通常投げに似ている。性能も大差がない。これはその場から3Pが入る。ここからも裏回りにいけるようだが、知らんのでなんとも。貼身~と投げ抜けがダブるので抜けられ率はそれなり。抜けられると背後投げが喰らえるので、これ使うなら貼身の方がいいといえばいい。もし抜けられたらP連打。相手がヌルければP4発>ペチッ。
46P+G(ロケット投げ、ダメージ50)
登山と投げ抜けがダブるため、それほど見かけない。一応リングアウトに使える。抜けられても場所が入れ替わって仕切り直しになるだけ。投げた後、相手が前転?して近付いてきてくれていたり、壁にかすったりしてちょっと飛ばす距離短かったりすると小ダウンがヒットする。が、どっちにしても確定ではないのでいまいち。ダメージ50てのがね・・・。G抜けのなかった時代は、ジャイアントスイングの投げ抜け投げで自らリンガー、てことがよくあった。
46P+G(自分壁背中投げ、ダメージ70)
壁投げとしての46P+Gは強いです。見た目も面白いのだけど、この後の大ダウンがほぼ確定、小ダウンは確定。大ダウンのダメージを入れると70+32=102。でかい。ちなみに、このときの大ダウン(後ろ向きから)は、アンジュ上りでもたいていヒットする。
9P+G
投げ自体のダメージも低く、確定する追い打ちがないので、主に最後の投げに使われる。抜けられると横投げ確定。
9P+G(相手壁背中投げ)
こっちの壁投げはダメージがほとんど増えないので、いまいち。見た目のみ。