VF3tbリオンの打撃技について

P(発生10)
VFにおいて、自分のターンの最初によく使われる技ではる。影やサラのP早いキャラだけでなく、ウルフやジェフ、鷹嵐も使う技ではある。が、リオンのPは、発生が10フレと遅く、硬化も長めで、他のキャラと比べても劣る。単発で止めるより、PPやPPPを使いながら、たまに1発で止めて、という使い道がいいか、と。実際にはそれほど使わない。ただ、アキラ戦で裡門ラッシュを止めたいときにはそこそこ使える。しかし、これも必ず止めれるわけではなく、逆にカウンターをもらう場合も多々ある。それほど信頼の出来る技ではない。

PP
Pからの派生。ガードされたところで確定で返し技がなく、その後の派生もあるため、意外と使える。PP>肘、と繋げば、PP2Pを警戒してしゃがむ相手に対して有効な連携となる。とはいえ、当てたところでかなり不利なので、肘で余裕で割り込まれる。PP当ててエルスピ喰らってちゃ損なので、それほどお得な技ではない。バリエーションの1つとして。

PK
PPPがあるので、普通は使いません。硬化が長く(当てても不利のはず)、PKキャンセルもできないので、滅多に見かけない技。一応、空中コンボに組み込むことが出来る。が、勿論、安い。

PPP
相手によっては、かなり役立つ技。PPP>3P、と繋げば、40くらいのダメージになる。ただし、下りアンジュだと3Pがすかりやすい。確定返し技として使うのが一般的だが、これが入るなら投げが入るので、そっちのほうがいい。トドメにはいいけど。ちなみに、3発目のみヒット(2発目から連続ヒットじゃなくて)の場合、2KKで追い打ち可。鷹嵐には、PPP>2KK、が繋がる。アンジュで繋がらないこともあることはある。が、鷹嵐には使える。

PP2P
最後にペチッ、と当たってくれそうな技。とはいえ、多用は禁物。ガードされたら、肘はおろか、崩撃も入る。リスク>リターン、ではある。ただ、これをガードするとき、PP>6Pなら喰らってくれている。多分。

KK
ほとんど鷹嵐用。KK>66KK、は、KKが2発とも当たっていればつながる。1発しか当たらなかった場合は2KKで追い打ち。一応、大ジャンプを落とすのにも使えるが、逆に蹴られる場合もある。

6P(盤肘、発生11)
メインとなるべき技、ではある。最も発生の早い中段でよろけ誘発技となれば使える。が、普通に当てても不利なのと、Gされたら投げが確定、影などの8フレP返し技も確定と、他のキャラの肘に比べリスクが大きい。しかし、影の肘Gさせ>後転またはE、をつぶせるといった利点もある。しかし、ここで当てても不利である。狙いはよろけ。とりあえず肘、だと、肘の打ち合いしててもダメージ的にこっちが損なのでおすすめできず。ただ、確定で反撃入れて(狙って)これない相手にはガンガン使ってかまわない。ちなみに、しゃがみ状態から出すには、QFかQBのコマンドが必要。おすすめは4E>6P。

6PP(肘セン)
押し出しの際によく使われる。実際、使える。肘でよろけていた場合は、6PP>2KKまでつながる(アンジュ無し)。これだと、肘Gされ後の投げは喰らわない。が、センをGされたら投げ確定。Pも喰らう。しかも、肘がGされていた場合、最速でつないでも肘等で割り込まれる。影に至っては、PPP>りゅうえい、が連続になる始末。とはいえ、肘でよろけていた場合は、エルスピ級の威力になるので、これを確定でしっかり入れれるようになると大きい。ただ、しゃがみから簡単に出せないのが難。

3P(せんいんしょう、発生12)
当てても不利なんだけど、肘より硬化が短いので、これを軸に攻める人も多い。が、あっさり割り込まれるので、ほとんど使わない。3P>投げ、という連携は、実はかなり強引な連携。奇襲としては使えるか?みたいな。

3PP(らくげきしょう、条件次第で連続技)
3PPからの派生。ほとんどディレイがかからないので、基本的に出し切り。Gされると投げ確。これでダウンさせた場合は2KKが入るので、そこそこ痛い。使う場面としては、1つ目は開幕。意外と強い。2つ目は返し技として。ジェフリー戦で、ミドルヘルスタップやヒザG後の返し技として使える。この場合、連続技になるので、3PP>2KKまで安定。投げも入るんだけどね。一応、1発目がカウンターだと2発目まで連続。返し技で連続になるのはごく一部。起こされた後に出すと結構強い。

2_6P(アッパー、発生12)
変なアッパー。出がかりに肘をすかすくらい判定が小さくなる。下P>アッパー、はひそかに強い連携。完全中段なのでしゃがみG不可。しかし、すかりやすく当てても不利、Gされたら投げ確。これで浮いたら、44K>小ダウン、がお手軽。リスクを考えると、メインで使っていける技ではない。舜帝の八の字2KG後など、使いどころはある。ただ、暴発で出ることが多い。(俺がヌルい)

3K(ミドル)
メインで使う中段。こっちは肘と違ってGされても確定返し技はない(7フレ不利)。ちょっと出が遅め。相手のEに比較的強いが、リオンの軸足側にEされるとしっかりとすかるので注意。カウンターをとれば浮くので、高ければ大ダウン、低ければ2KKで追い打ちがかけられる。比較的リスクの少ない技。

8P+K(バレリーナ、発生12)
発生が12フレでリーチが長いのはいいが、Gされたら終わり。当てて2KKで追い打ちしても、ダメージは40くらいなので安い。3P+G後の安定としては使える。また、リーチが長く発生が早い上、当たればダウン、ということをうまく使えば意外と使える。

8K(旋風腿)、8KK
出は遅いが、ヒットすれば大抵大ダウンが入るデカい技。起き攻めに人気。1発目Gされてもディレイで2発目を出せば喰らってくれることもある。が、どっちにしろGされたら半分は覚悟しておいたほうがいい。最速で2発目を出せば、肘で割り込むことはできない。Pは早ければ可。8KK>大ダウン、うまくいけば半分位奪える。あと、なぜかこの技は背中側(ケツ?)にも攻撃判定があるらしく、背後の敵に当てることが可能。当てどころとしては、パイの3P+G>3PP6P、という最近では見かけない連携になぜか勝てる。6P+K+Gからだとダメ。

44K(後蹴腿、発生11)、振り返り後P+K
貴重な浮かせ技。打撃で大ダメージを奪うには最適な技。上段なので使い方には工夫が必要。44K>P+K>44K(>G押す)>小ダウン、が、お手軽かつ実用的コンボ。44Kがすかった場合は、走って逃げ>仕切り直し、走って逃げ>Eからの攻め、当たることを祈ってP+K、等。しかし、44K>P+K、がワンセットになっているのはまずい。44Kがヒットしたのを確かめてからP+Kにつなぐのが賢明。ちなみに、P+Kはカウンター投げ出来る(模様)。

9P
9P。これをメインで使う人は流石にいないでしょう、的な技。9P+Gのミスでよくお目に掛かる(私の場合)。ヒットした場合は3K+Gにつないでとりあえずフォロー。Gされても投げ確ではないので、Kキャン、再び9P、なんていうことも出来る。ちなみに、この技でリオンステージや影ステージの柵を飛び越えることが出来る=自爆できる。

7P
当て方募集。後ろ向きからでも先行入力で出せます。使い道は謎。

9K(ぽるしぇ)
3のときは悪名高い技であったが、tbになってなかなか渋い技になった。この技の使い道は、ズバリ、ダウン攻撃の代用。これが意外と使える。使い道は以下のような感じ。ちなみにダメージは20。カウンターで30てのもあったかも。

  1. ヘッドスプリングを潰す。
    これが最も多いか。これは見てから可能。3P(追い打ち)するぞと見せかけてヘッドスプリングしてきたらイタダキ。ヘッドスプリングを見てから当てれるのがポイント高し。
  2. アンジュ上りの登山ほんしゃきゃく(2_6P+G。以下、登山)後の追い打ち。
    大ダウン攻撃はアンジュ上りだとヒットしないので、登山>大ダウンはダメ。また、登山>2KK、も2KKがきっちり2発入るかどうかあやしいので、登山>9K、が安定。これでもダメージは70。貼身と同じになる。
  3. 前、後転をつぶす。
    これは見てからだと無理。決め打ち。普段は使いません。こんなのもあるよ程度に。

6P+K(そうじせんぷう)
ほとんど使い道が無い。酔い覚まし技ではある。カウンターヒットでダウンさせれば、66KK、2K+Gといったものがつながる。が、使うか?みたいな。一応、ノーマルヒット後はリオンが有利になる数少ない打撃技ではある。

4P+K(たいざんそうこうしゅ)
タイミング次第だが、相手のミドルをもすかして当てることが可能な技。うまく決まれば見栄えも良い。とはいえ、上段であることと、見てからGできる(しゃがめる)技なので、相手を上手く誘ってないとヒットしない。また、出したからといって肘等を喰らわないかというとそうでもない(よろけさせられる)ので、それほど頼れない。ヒット後は2KKで追い打ち。カウンターで高く浮いていれば大ダウンでも可。また、これも酔い覚まし。リオンの酔い覚まし技はこの2つ。舜帝の酔いを覚ましたいときには使っていきたいが、空振りすると痛いし、最悪なのは、同時に舜が飲み技(モーションの似てるやつ)を出しているとこっちが負けて飲まれてしまうこと。開幕にぶつかると最悪。かっこ悪い。

2P(かとうすい、下P)
全キャラ中最強では?といった感じの下P。これ無しではやっていけません。この技は立ち状態としゃがみ状態からとでは微妙に性能が異なり、立ちからのは発生が遅いものの、硬直が短く、立ちからの下P>下P、は、1発目がノーマルヒットでも肘で割り込まれないという無敵連携。一方、しゃがみからのは発生が早く、カウンターをとりやすい。ただ、こっちの方は僅かに硬直が長く、しゃがみからの下P>下P、は、最速肘で割り込まれる。ちなみに、下P>E、は黄金連携。

2P+K(とうほそうしゅ、発生19)
とりあえず上段はすかしてくれます。発生が遅目なのだけれどダメージが意外と大きい(下Pに比べ)ので、最後の一撃にはいいかも。

1K(せんきゅうたい、発生17)
使えそうで使えない?技。当てても追い打ちが入らないのと、Gされたら終わる、すかし性能がはっきりしてない、等、よくわからない技。こちらの肘ヒット後に出すと意外とすかし性能が強いような感じ。しかし、下段技で下段硬直にもかかわらず、立ちPにつぶされるというところが弱い。とりあえず鷹嵐の諸手PPの2・3発目はすかせる。相手を自分の軸足側に飛ばすことができるのでリングアウトに使える。

2P+E(しゃほ~)
tbでは非常に使える技。特にウルフ戦。近距離では立ちP、肘といったところに潰されるが、ちょっと離れ気味だとかなりのすかし性能を誇る。ただ、リーチも短いので使いどころは限られる。相手のEを潰せるのは素晴らしい。ただ、やはりというか、Gされたら死、ていうか、立ち投げ確定。しゃがみ投げだと思っている人も多いのでは?

66K+G(てんしんりょういんきゃく)
遠距離から中段回し蹴りをする技。見てからGできる技。しかし、この技は意外と使える(当たれば)。というのも、当てた後、相手がリオンの軸足側に吹っ飛び、さらに2KKの追い打ちが入るので、結構な距離を運べる。つまり、リングアウトに使える。ま、使い方次第ということで。ちなみに、Gされた後は投げ確だがちょっと難しいので、4P+K(投げ抜け付き)を置いておくと喰らってくれる、こともある。また、投げを置いておく、という大胆なものもある。

3K+G(しっちそうたい)
てんしん~、の下段版、とはいえ、モーションも違うし、声でもわかるので、注意していればGするのは容易。だが、これを使う人はほとんどいないので警戒している人はほとんどいない。というわけで、結構当たってくれる。慣れというか、なんというか。最後の1発、てのが多いですかね。で、ヒット後は2KKで追い打ち。Gされたら終わりですが。

43P(下段せんしっぽ)
意外と高い命中率を持つ。意外とEに強い。アキラスラントより当たり易いような感じ。最後の一撃用?Gされたらやはりまずいが、意外と押せることにも注目。